eスポーツの起源の歴史!ゲームの大会の歴史は1960年代??ゲーム機ヒストリーで振りかる

ビデオゲームが最初に画面に登場して以来、私たちは常にゲームに魅了され、楽しまれてきました。常に勝っていた1つの側面は、競争ゲームの概念です。これにより、プレイヤーはお互いに戦って勝者と敗者を決定します。

eSportsが数年前から存在していると信じている人は誰でも間違っていました!すでに50年代には、ビデオゲームの基盤が築かれ、PCまたはコンソールでの競争が始まりました。90年代の終わりに技術が進歩しただけで、ビデオゲームは大衆に適したものになりました。ハードウェア、グラフィックスの向上と世界中のインターネットの拡大はすべて、主要なスポーツとしてのサイバースポーツの発展に貢献しています。

関連記事はこちら!!

■【2019年】eスポーツで大会・賞金のあるPS4のソフト種目一覧!!

■【ポケットモンスター】はeスポーツ種目大会の可能性はあるのか?

■東京でおすすめのeスポーツカフェ・施設10選!ネットカフェでゲームの練習を!料金と設備は??

eスポーツのプロライセンス・資格を取得する必要性!その取得条件と方法とゲームタイトルは!

EスポーツFPSプロゲーマーのなり方や条件!専門学校などで資格取得などはあるのか?

2019年一押し!美人・可愛いすぎる女性eスポーツプレイヤー ランキング【日本人編】

eスポーツおすすめスマホアプリゲーム!e-sports種目になっているモバイルアプリゲー

 

 

 

 

50年代:コンピュータの時代が始まる

競争のコンピューターゲームの初期は1952年に遡ります。当時、コンピューター科学者のアレクサンダーシャフトダグラスはケンブリッジで人間とコンピューターの相互作用について博士号を取り、「XOX」として知られるゲーム「XOX」三目並べ」または「3つの勝利」-コンピューターゲームとして。しかし、人間は常にコンピューターと対戦し、だれが始めたのかしか判断できませんでした。

最初の本物のマルチプレイヤーゲームは、1958年に当時のオープンインストルメントヒギンボサムのディレクターによって発表されました。「Tennis for Two」と呼ばれ、2人で対戦することができました。プレイヤーがネットでボールを打ち、弾道を調整できるジョイスティックの今日、このタイトルは多くの人にeSportsの誕生と見なされています。

 

60年代:eスポーツトーナメントのようなものが開催されます

最初のeSportsのようなトーナメントが開催されるまでには、さらに数年かかります。宇宙ゲーム「Spacewar!」は、1962年にコンピューター科学者のスティーブラッセルと、PDP-10コンピューターでMITにある「Tech Model Railroad Club」のMartin GraetzやWayne Wiitanenのような同僚によってすでに書かれていました。1つの宇宙船を持つ2人のプレイヤーがそれぞれ対戦します。興味深いことに、宇宙船はすでに燃料と弾薬の供給が限られており、惑星の重力場と戦わなければなりませんでした。

世界初のデジタルコンピュータゲームと見なされ、2007年にニューヨークタイムズ紙で史上トップ10のコンピュータゲームの1つに選ばれました。しかし、1972年10月19日、ついにその時が来ました。スタンフォード大学は、世界初のeスポーツトーナメントである銀河間宇宙戦争オリンピックを開催しました。24人のプレイヤーがその日に集まり、「スペースウォー!勝者はRolling Stones誌の年間購読を受け取りました。初期のゲームは技術的な前提条件があるため、大学や同様の機関に限定されていました。

 

 

 

70年代:アーケードとホームコンソールが大成功を祝う

1972年の「Magnavox Odyssey」の導入により、テレビに接続できる最初のゲーム機が登場しました。使用がかなり面倒であったとしても-競技場をプレイするためにテレビ画面にテンプレートの形で立ち往生しなければならなかった-デジタルプレイは、このコンソールを介して大衆に適したものになりました。

さらに、次の期間にアーケードが建設され、一般の人々がポンなどのマシンでプレイできるようになりました。ただし、競争力は、永続的なハイスコアリストの導入によってのみ可能になりました。このオプションを備えた最初の自動販売機の1つは、1976年の「Sea Wolf」でした。

1979年に、小惑星とスターファイアが登場しました。これは、ゲーマーが個人名の略称で初めてハイスコアリストに登場することを可能にした2台のマシンです。数台のマシンのみが互いに対戦するために用意されていたため、これらのリストはプレイ能力の基準となりました。スペースインベーダーと、アタリは1978年に世界初の主要なeスポーツトーナメントの礎石を築きました。小惑星」。1980年10月10日、ウィリアムサルバドールハイネマンがチャレンジの優勝者に選ばれました。彼は、全国のビデオゲーム大会の最初の勝者でした。

eSportsへの次のステップは、米国から再び来ました。アイオワ州のオタムアのアミューズメントアーケードオペレーターWalter Dayは、1982年2月9日にビデオゲームの最初の審判サービスである「ツインギャラクシーナショナルスコアボード」を設立しました。歳のスティーブ・ジュラゼクはディフェンダーで記録を樹立しました。しかし、ウォルター・デイは、この記録をはるかに超えるアーケードの若い選手を知っていました。

機械メーカーのウィリアムズとゲーム開発者のナムコに相談した後、彼はディフェンダーや他のビデオゲームの全国最高のリストがないことを学ばなければなりませんでした。Twin Galaxiesという名前は、彼自身のアーケードの名前に由来しています。国内記録リストを維持することに加えて、「ツインギャラクシーズの公式ビデオゲーム&ピンボール世界記録記録」は、不正行為などを防ぐために設計された一般的に適用可能な一連のルールになりました。

1983年、彼は世界初のプロゲーマーチームであるUS National Video Teamを設立しました。彼はまた、米国で最初のビデオゲームマスタートーナメントである「北米ビデオゲームチャレンジ」を主催しました。トピック「ビデオゲーム」に関する彼の多大な努力のおかげで、彼は自信を持ってeSportsのパイオニアの1人と呼ぶことができます。

80年代:最初のゲームグループが設立されました

ドイツでは、1982年にArminStürmerが「Atari VCS Bundeliga」を設立しました。メンバーの急増により、すぐにAtari Germanyの関心を呼び起こしたコミュニティプロジェクト。さまざまなクラブが、4回のラウンドと異なるゲームで決まったルールに従って互いに競い合いました。プレーヤーができるだけ多くのポイントに到達するために、15または30分の制限時間が設定されました。「ドイツチャンピオン」は年末に決定されました。わずか3年後、アタリはすでに公式パートナーとして去り、ブンデスリーガもおそらく同じ年に廃止されました。

1980年代が進むにつれて、ビデオゲームの高得点を記録したいくつかの企業が台頭します。そのような会社の1つは、ビデオゲームを宣伝し、ギネス世界記録などの出版物の高得点と記録を公表したTwin Galaxiesでした。

1988年に、最初のマルチプレイヤーコンピュータゲームであるNetrekが登場しました。これは、インターネットを介して互いに競合する最大16人のプレイヤーをホストできます。これは、スタートレックの世界でのリアルタイム戦略ゲームでした。プレイヤーは連邦、クリンゴン、ロミュランまたはオリオンの役割を引き継ぎ、40の惑星で構成される銀河を征服しなければなりません。Netrekは世界中でプレイされましたが、ビデオゲームの初期のように、科学機関が初期のインターネットにアクセスできたために、主に科学者、特にコンピューター科学者が激戦を繰り広げました。

 

 

 

90年代:より優れたテクノロジーにより、Eスポーツは大衆に適したものに

 

1990年代の初めに、任天堂は競争の現象を認識し、1990年に米国で「任天堂世界選手権」を開催しました。3つの年齢グループで開催された競争の勝者は、黄金の任天堂ゲームモジュールを受け取りました。ゲームはスーパーマリオブラザーズ、ラッドレーサー、テトリスのトライアスロンでした。

アメリカでよく知られているビデオストアチェーン「Blockbuster Video」は、1994年にAmerican GamePro誌と協力してビデオプレーヤーの世界選手権を開催しました。トーナメントは、Sonic the Hedgehog 3やVirtua Racingなど、スーパー任天堂とセガメガドライブで行われました。

1990年代に、競争ゲームの未来がPCとネットワークで見つかることが明らかになりました。ハードウェアがますます手頃な価格で強力になるにつれて、PCは個人の家庭、つまりゲーム業界にとって興味深いものになりました。1990年代半ば、ゲーマーが互いに競うことができる最初の大きなLANパーティーが開催されました。しかし、大規模なだけでなく、とりわけ小規模でも、ネットワークを介したゲームはますます魅力的になりました。ますます多くのゲーマーが小規模なネットワークセッションで出会い、お気に入りのゲームをギャンブルしました。

1990年代

1990年代が到来したとき、今では不可欠なインターネットとWorld Wide Webが台頭しました。インターネットは、インスタントメッセージングと同じようにゲームを行い、ゲーマーをWebでつないだため、オンラインの競争力のあるゲームが可能になりました。インターネット接続もPCゲームの人気を高め、この頃から任天堂やブロックバスターなどの企業がビデオゲームの世界選手権のスポンサーになりました。

1997年には、かつて有名な「Quakeゲーム」の赤全滅トーナメントが開催され、約2000人が参加しました。それは、世界初のeスポーツイベントとして広く認知されています。優勝者は、John Cormack(Quakeの主任開発者)フェラーリで大賞を受賞しました!

数週間後、大手大手ゲームリーグであるサイバーアスリートプロフェッショナルリーグ(CPL)が結成され、同年後半に最初のトーナメントが開催されました。CPLは、この期間中に出現した新しいリーグやトーナメントで最も有名なものの1つでした。また、翌年のトーナメントの1つに対するCPLの賞金$ 15,000など、より大きな賞金が見られるようになりました。

はい、そのStarcraftとその拡張パックStarcraft:Brood War。このゲームを他のゲームと一線を画したのは、リアルタイム戦略ゲームプレイです。これは、速い反射神経や筋肉の記憶よりも、戦略的な思考と実行に依存している他のカウンターパートとは異なります。後継者であるStarcraft 2:Wings of Libertyは、新しい戦略的可能性を提供しながら、前任者が設定した標準に引き続き対応しています。現在、韓国のGlobal StarCraft 2リーグ(GSL)は、RTSアリーナで最も権威のあるStarCraft 2競技であり、5000万人以上の視聴者とTwitch.tvだけで1750万回の視聴を誇っています。

 

これらの会議から、プロのゲームを進歩させる初期の氏族が現れました。すぐにこれらのチームは、より大きなトーナメントで互いに競い合いました。ネットワーキングの進歩とプライベートインターネット接続の可能性により、以前の地域の制限も下がりました。Doom、Quake、Unreal Tournament、StarCraftなどのゲームは、eSportsの歴史に不可欠な要素となっています。彼らはお互いに対戦するための基礎を築きました-チームであろうと単独であろうと。この開発の結果、最初のeSportsリーグが1990年代の終わり頃に設立されました。たとえば、1998年に設立された「Deutsche Clanliga」(DeCL)または「ClanBase」から生まれたElectronic Sports Leagueです。

ドイツでのテーマの人気は、1999年にデュイスブルクで開催された「ゲーマーズギャザリング」によって実証されました。ヨーロッパ各地から1600人を超えるプレイヤーが集まって、さまざまなゲームで互いに競い合いました。eスポーツのトピックは、特に韓国で強く専門化され、2000年に「韓国eスポーツ協会」(KeSPA)が設立され、当初からテレビ部門でもeスポーツのマーケティングの可能性に焦点が当てられました。

そして、1999年のもう1つのハイライトは、チームでお互いにネットワークで対戦することを支持しました:Counter-Strike。このゲームは、ValveのタイトルHalf-LifeのMODとして1999年6月19日にリリースされました。これは、学生の小さなチームによるものです。ゲームプレイでは、すべてが、限られたマップ上でのテロリストに対するテロ対策ユニットの戦いを中心に展開します。ゲームはそれぞれ5分のラウンドでプレイされます。このゲームは急速に広まり、真のマルチプレイヤーヒットとなりました。今日でも最も成功したeスポーツゲームの1つです。

 

 

2000年代:世界中のネットワークが成功を保証

韓国での開発のおかげで、2000年にソウルで最初のワールドサイバーゲーム(WCG)がここで開催されました。2003年にフランスのポワチエで最初の「電子スポーツワールドカップ」(ESWC)が行われました。このトーナメントのいわゆる「グランドファイナル」は、この夏パリで行われました。最初はPCゲームに焦点が当てられていましたが、コンソールのタイトルは徐々に競技の規範に追加されました。2004年以降コンソールゲームで先駆的な役割を果たしてきたHalo 2は、ここで特に言及するに値します。

「CPLワールドツアー」( Cyber​​athlete Professional League )は、2005年に100万ドルの寄付を受けた最初のeスポーツイベントでした。当時ドイツで索引付けされていた「鎮痛剤」が演奏されました。シリーズ全体が世界中の10都市で開催され、MTVで生放送されたニューヨークでのフィナーレで終わりました。ツアーの勝者は、250,000米ドル以上の賞金を稼いだダッチマン「サンダー “Vo0″カースジャーガー」でしたが、決勝の勝者はアメリカの「ジョナサン “Fatal1ty”ウェンデル」でした。

昨年、eportsearnings.comのWebサイトによると、合計3765のトーナメントから、eスポーツの賞金総額は1億1,060万ドルになりました。単一のトーナメントからの最大の賞金プール?The International 2017でなんと2460万ドル

Eスポーツは長い道のりを歩んでおり、成長を続けるゲーム市場に貢献するために成長を続けます。eスポーツの収益は2020年までに15億に達すると予測されており、すぐに減速する兆候は見られません。何十年もの間、一握りのアスリートが最高レベルで競うのを見るために人々が混雑したスタジアムに集まっているのと同じように、eスポーツは参加と観客の面で長年にわたって同じ種類の需要を発展させてきました。おそらく、誰もが少しの競争と厳しい戦いの栄光を愛しています。素晴らしい2019をお楽しみください!

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です