Esportsは「eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)」とも呼ばれて、「スポーツ競技」の一つとして地位を築いています。その人気や競技人口はバスケや野球などにも匹敵するほどに成長している業界です。
ゲーム産業ではSONYや任天堂・SEGAにカプコンなど様々な世界的ゲームメーカーが多数存在し発展していますがeスポーツに関しては「後進国」と呼ばれてその盛り上がりは世界に比べて陰りが見えます。
世界では今後のインドネシアのアジア大会でのデモンストレーションイベントや、2022年のアジア大会における全メダルイベントとして、「eスポーツ」の国際的なプロファイルが上昇し続けており国際オリンピック委員会でさえ、最終的にスポーツにeスポーツを加える可能性を慎重に検討している。
「eスポーツ」は何ですか?
電子スポーツの略語で、この用語はプロのマルチプレーヤービデオゲームの競技を指します。多くの場合、パックされた会場で開催され、オンラインでストリーミングされる大会の選手は、単一のトーナメントで数千万ドルもの賞金を獲得することができます。
ゲーム市場の研究者Newzoo氏によると、「eスポーツ」による世界の売上高は、今年、9億ドル(約990億円)、2017年から38%増加し、2021年には16億5000万ドルに達すると予測されている。
「eスポーツ」は戦略ゲーム、戦闘ゲーム、伝統的なスポーツなどをカバーしています。人気のあるタイトルには、「リーグオブリーグ」、「スタークラフト」、「ストリートファイター」、「FIFA 18」などがあります。
国際レベル、国内レベル、地方レベルのトーナメントに加えて、いくつかの国では、定期的に競争するスポンサー付きチームとのプロリーグを確立しています。
「eスポーツ」は、Newzooのデータによると、世界の視聴者は3億9,500万人で、昨年より約18%増加し、2021年には5億8,000万人に増加すると推定されています。約1億7300万人が熱心なエスパートのファンだと考えられ、アジア太平洋地域からは57%と非常に多い。
日本はe-スポーツ未承認国
世界規模で見てみると多くの先進国はe-スポーツを承認し、活発に大会などを開催しています。
しかし、残念ながら日本は先進国の中でも数少ない「e-スポーツ未承認国」なのです。
アジア競技大会の正式競技へ採用されるほどのe-スポーツの認知度がこれほどまでに国内で知名度が低いのは、そもそも国がe-スポーツを正式に認めていない事が大きく影響しているでしょう。
なぜ日本はそれを受け入れにくいのですか?
日本は大手ゲームデベロッパーの任天堂、ソニー、カプコン、コナミホールディングスの住宅として世界中で知られており、国民の約半数の1億2,700万人が何らかの形でビデオゲームをしているという。
しかし、「eスポーツ」は、ゲームメーカーが競技会を開催して商品を宣伝するために多額の賞金を提供することを困難にした法律を含む法的規制のために、根本的に根本的に解決することが困難でした。
「1万円のゲームを出て、販売促進のためにゲーム大会を開催する会社を考えてみましょう。最優秀賞が10万円に設定されていれば、賞金を得るために多くの人々が商品を購入する可能性があるため、不適切な販売促進と見なされる」と、超党派の事務局長である松原晋議員オンラインゲームや「eスポーツ」を促進する議員のグループ。元首相を務めていた松原氏は、「日本はこの種の法律を守っている唯一の国だ」と述べた。
その理由の大半を占めるものは日本の法規制であり、関連する法律は大きく刑法、風営法、景表法であると説明。その内容に関する
▲大会参加者からの参加料、ゲーム購入費、課金などから賞金を捻出した場合、刑法賭博罪にあたってしまう。
▲ゲーム機を設置した主催者自身が賞品提供を行うのは風営法上NG。主催者以外の事業者が賞品提供する場合は例外となる場合もある。
▲ゲームメーカーが賞金を出す場合、景表法という点に関わってきて、ひとつのタイトルに出せる賞金の額に制限が設けられてしまう。
今年2月に行政活動の統一を目的とした5団体の合併により結成された日本「eスポーツ」連合(JESU)は、専門免許の発行を義務付けられている。
JESUはこれまで、「ストリートファイターVアーケード版」、「コールオブデューティ:第二次世界大戦」、「ウィニングイレブン2018」など、国際的に「プロ進化サッカー2018」と呼ばれるゲームタイトルのために100人以上の人々にライセンスを発行してきた。
JESUの浜村弘和副総裁は、日本のスポーツ運動は加速していると語った。これは3月にプロスポーツチームを結成したエンターテインメント企業の吉本興業を含む、業界外の企業の関心を引いたものです。
それでも、日本の報酬は世界の他国に比べて遅れており、約6000万円に達しています。浜村氏によると、賞金は単なる指標に過ぎない。
「メダル賞に直接賞金を出すのではなく、スポーツ選手や観客を魅了するオリンピックのようなイベントを参考にして、より大きな賞がエポートの興奮をもたらすかもしれないが、注目を集めることだ」と述べた。
プロの日本人「eスポーツ」プレイヤーとはどんな感じですか?
ティーンエイジャーの太田賢太氏は、昨年、フィンランドのスーパーセル社が開発したモバイルオンライン戦略ゲーム「クラッシュ・ロワイアル」の全国大会で勝利した後、人生で別の呼びかけを見つけた。
賭博の世界では賢見茂樹の名前を持つ太田は、アジア大会に続き、3位に入った。彼はその経験をとても楽しんで、職業学校をやめ、九州から九月に東京に移って去年9月に「eスポーツ」でキャリアを追求しました。
「当初、私の両親はこのアイデアに反対していました。私は彼らがこのキャリアに向けて明確な道がなかったために彼らが心配していたと思う」と、この19歳は言いました。「しかし私は彼らに与えることができる多くの正当な理由はなく、若い子供たちが彼らの両親を彼らが憲政士のように言い聞かせるようにするための先駆者になるべきだと感じた」
2月には、イベントや活動を専門とする東京の会社、Well Played Inc.との経営契約を結んだ。その後、2ヶ月後に設立された新しいプロリーグでFAVゲームと呼ばれるチームに加わりました。
太田は弱点を改善し、多面的なゲームに展開するための新しいテクニックを見つけるために、約10時間、「Clash Royale」を練習します。彼は主に10万人の加入者を持つYouTubeチャンネルの広告収入とFAVゲームの月額支払いから生計を立てています。
e-Sportsで日本がめざすべき姿は?
日本全体の状況がどうかというのとは別に、ウェルプレイドとしては、「プレイヤーに市民権を」というビジョンを掲げ、海外のプロゲーマーのように素晴らしいプレイをしたゲームのプレイヤーが野球やサッカーの選手と同じように賞賛される社会になることを目指しているようです。
日本の「eスポーツ」の未来はどういうものでしょうか?
エスポー産業が世界中で成長し続けるであろうという考えは誰にも分かれないでしょう。韓国、米国、ポーランドなどの国では、既に大企業となっています。日本は追いつこうとしているが、この分野に関わる複数のセクターからの人々が積極的な発展を期待している。
「さまざまな観点からスポーツに興味を持つスポンサーが数多くあるが、エスパートは若い世代が互いにコミュニケーションをとる場であるという評価が重要だ」と広告会社の電通(電通)エスポートのプロモーションチーム
IOCは、オリンピックにエスポートを取ることについて非常に指摘してきたが、金氏は注目しているのはそれ自体注目すべきだと述べた。
国際スポーツ連盟(IOC)と国際スポーツ連盟(IOC)は7月21日にスイスでこのテーマに関するフォーラムを共同で開催した。
日本政府はまた、6月に内閣府が発表した文書に、新たな成長分野としてのエスポーの健全な発展のための適切な環境を創出するための参考資料を追加することに注目し始めている。
2020年の東京オリンピックとパラリンピックが登場すると、プロモーターは夏季大会のリードで、IOCが認めるかどうかにかかわらず、何らかのエスケープイベントを開催することを熱望している。
下院議員の松原氏とJESUの浜村両氏は、業界にもっと露出を与えることができる日本のエスポートスターがまもなく生まれることを期待していた。
インドネシアで8月中旬に開幕する予定の大会には出場できないが、「クラッシュ・ロワイアル」予選では日本の代表選手として優勝した。
「国際競争の中でうまくいくほど、私は日本の頑張ったプロゲーマーだと思うので、パフォーマンスがエスポートを促進すると思うことを嬉しく思います。
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