Eスポーツとは?全国の観戦・競技人口からみる経済市場規模は?その内容と魅力について

 

『Eスポーツ』最近テレビに取り上げられ、世界的に人気の種目になっていますがその実態についてはよくわかっていない方が多いと思います。

『ゲームやってお金もらえるの?』

『ゲームなのにスポーツってどうゆうことだ』

『実際のプロゲーマーの収入は??』

などさまざまな疑問が生じていると思います。

そこで今回Eスポーツとは?全国の観戦・競技人口からみる経済市場規模は?その内容と魅力についてお調べしましたので紹介します。

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ESportsは、オンラインゲームを観客スポーツに変えます。物理的なイベントを見る代わりに、観客はビデオゲーマー同士が互いに競争するのを見るのを除いて、プロスポーツイベントを見た経験を模倣しています。近年、eSportsのトレンドは広く普及し、組織的なアリーナイベントでゲームを見ることができるようになっています。伝統的なスポーツと同じように、これらのゲームは競争リーグやトーナメントに分かれています。

eSportsは、競争の激しい、組織化されたビデオゲームの世界を表しています。フォートナイト、伝説のリーグ、カウンターストライク、コールオブデューティ、オーバーウォッチ、マッデンNFLなどの家庭内ゲーマーと同じゲームで、異なるリーグやチームの競技者が対決します。これらのゲーマーは世界中の数百万人のファンが視聴し、ライブイベントに出席したりテレビやオンラインで視聴したりします。Twitchのようなストリーミングサービスは、視聴者が好きなゲーマーがリアルタイムで再生するのを見ることを可能にします。これは、一般的に人気のあるゲーマーがファンドームを構築する場所です。
2018年のOverwatch League Grand FinalsがニューヨークのBarclays Centerで開催されました。

■誰がeSportsを見ますか?

 

市場分析会社、Newzooのレポートによると、世界の3億8000万人が今年、1億6500万人の愛好家愛好家(偶発的視聴者ではなく頻繁に視聴しているという言葉を含む)を見ている。これらの愛好家の大部分は北米、中国、韓国から視聴しています。
トーナメントやその他のイベントは、最も伝統的なプロスポーツツアーに匹敵する視聴者を引き付けることができます。2017年のリーグオブリーグ世界選手権は、8000万人以上の視聴者を輩出し、今までで最も人気のあるスポーツコンテストの1つになっています。7月に、ESPNとDisney XD は、超ウォッチリーグを放送するマルチ年契約を締​​結したと発表しました。これは非常に人気のあるマルチプレイヤー一人称シューティングゲームを中心とした12のフランチャイズによる新しい国際リーグです。
Newzooの調査によると、2017年に588回のイベントが開催されました。

■「eSports」はより一般的に・・・

eSports業界は新しいものではありませんが(1990年代以降)、最近は牽引力を得るようになりました。テクノロジーの進歩により、ユーザーエクスペリエンスは実生活を再現することができました。さらに、高度なインターネットサービスは接続の問題を解決し、ユーザーと観客が中断することなくゲームに没頭できるようにします。さらに、モバイル革命により、ユーザーはどこからでもこれらのゲームにアクセスできます。彼らはもはや彼らのコンピュータの前に自宅で座って、オンラインスポーツの試合や観戦に参加する必要はありません。こうした技術の進歩により、eSportsは人々の日々の生活の中でより一般的な部分になりました。大部分のユーザーはフルタイムで働き、21歳から35歳の間であり、eSportsを忙しいライフスタイルに取り入れることがより簡単になりました。

ESportsはヨーロッパの多くで特に人気があります。ビデオゲームは、スカンジナビアおよび東ヨーロッパ諸国で最も人気のあるYouTubeジャンルであり、多くの国が主要なスポーツチャンネルでeSportを放送することで人気を得ています。

 

 

 

 

■eSports業界の主要プレーヤー

現在、3つの主要なeSportsオペレータがあります:タートルエンターテイメント、メジャーリーグゲーミング、ドリームハック。メジャーリーグゲーミングは、2016年時点で1,000万人のユーザーを抱える最大のプラットフォームを持っています。Turtle Entertainmentは600万人のユーザーを抱えています。Dreamhackは世界最大のオンラインフェスティバルを開催しています。

これらのプラットフォームの人気を考えれば、2015年以降、大企業が3社を買収しました。主要なゲーム出版社の1つであるActivision Blizzardは、Major League Gamingを買収しましたが、独自のeSportsプラットフォームも開発しています。大規模放送局はeSports業界にも投資しています。ESPNも関与し、2016年初めにeSportsブランドをリリースしました。また、多くの欧州諸国でも主要チャネルでeSportsの放送が開始されています。さらに、大規模なオンラインゲームプラットフォームは、eSportsストリーミングにリソースを投入しています。

 

■eSportsはNFLやNBAのような人気リーグになるのか?

NFLやNBAのような伝統的なスポーツリーグを愛する人たちのために想像しているかもしれないほど難しい。eSportsは、最高レベルで同様の方法で機能します。実際、今年4月、NBAは、バスケットボールをテーマにしたNBA 2Kゲームのフランチャイズを中心に、新しいeSportsリーグの立ち上げのためのドラフトを開催しました。この草案では、102人のプロスポーツ選手が選抜され、通常は裁判所の選手たちのために用意された盛況と情勢がすべて揃っていた。
NBAコミッショナーのAdam Silver(センター)は、2018年4月のNBA 2Kリーグ草案でゲーマーとの写真を撮ります。
カレッジはその行動にも取り入れました。50以上の大学には、全米エスポート協会と呼ばれる統治機関が認める、大会のeSportsプログラムがあります。NACE選手権大会では、数千ドルの賞金が贈られ、優勝者の奨学金に寄付されます。

■eSportsの収益・経済効果は??

ESportsは、収益が数億ドルに達し、近年有利な産業となっています。この人気は、それが他のプロスポーツリーグと同じように機能することを可能にしました。プレーヤーは、参加者と引き換えに事業者によって支払われます。運営者は、ゲームを放送する権利と観客との対価として代理店によって支払われ、視聴する権利と引き換えに視聴者によって支払われる。また、他のスポーツや産業と同様に、eSportsは、ゲームの横にある広告主やパートナーに多大な貢献をしています。

Newzooの調査によると、eSportsは2018年には世界中で9億6000万ドルに達するだろう。2019年までに、その数は10億ドルを上回ると予想される。
これはプレーヤーにとってだけでなく、ブランドやビデオゲームのプロデューサーにとっても有利な市場です。ジャクソンビルのトーナメントで特集されたゲームMadden 19は、長年走っているEA Madden Franchiseの一員です。EA Madden Franchise は、創業以来30年近く前に1億3,000万台以上を売り上げ、総収入は40億ドルを超えました。
伝統的な運動選手と違って、eSportsの選手は大きな賞金を手に入れることができます。トーナメントは、勝利チームの選手の間で通常分けられる賞金の何百万ドルも誇ります。つまり世界のトップチップ選手は、1年に7人の人物を簡単に獲得することができます。チームやイベント主催者は、これらの競技会のチケット販売の恩恵も受けます。2017年の人気のある伝説のリーグトーナメント?それは550万ドルのチケット販売をもたらした。
撮影後、EA SportsはMadden Classic予選3回戦の残りのイベントをキャンセルし、競技者や観客の安全プロトコルをレビューしたと、ゲーム会社が発表した。
専門のeSportsチーム'アフリカのフリークズ'のメンバー 2018' Legends of Legends'で競争する準備をする ソウルでの競争。
プレイヤーはまた、スポンサーシップ、裏書、リーグの給与から収益を得る。そのために、Newzooは、今年だけでブランドがeSportsベンチャーに6億9400万ドルを投資すると報告している。
数字と見た目には止まらない文化的勢いによると、近々、eスポーツは業界として、そして娯楽として成長し続けるでしょう。2018年末までに、16億人の人々が、世界の人口の5分の1以上の、eスポーツの知識を持ちます。だからまだeSportsについて多くのことを聞いていないのであれば、時間を割いてください。世界的にも文化的にも、その普及は避けられません。

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